Cazul Quantic Lab, prezentat pe larg de PC Gamer și preluat pe larg de presa internațională

Cazul Quantic Lab a ajuns subiect fierbinte în presa internațională, mai ales pe canalele specializate în industria de gaming. Vă prezentăm integral textul articolului publicat de PC Gamer, cea mai prestigioasă publicație mondială din industria jocurilor pe calculator.
Distribuie articolul

Am documentat la sfârșitul lunii iunie și început de iulie, pe pagina HackingWork.Substack.com, cazul angajatorului abuziv Quantic Lab din Cluj.

Am publicat mai multe articole care au inclus mărturi preluate de la zeci de persoane, despre climatul toxic, abuziv, ilegal și imoral în care managerii firmei de servicii de Quality Assurance în gaming își tratează angajații.

Semnalele pe care le-am transmis au atras mai întâi atenția presei naționale, ziarul Libertatea publicând o anchetă pe această temă, platforma revistei DOR Decât O Revistă preluând o parte din articolele noastre, mai mulți bloggeri și influenceri tratând atent subiectul, iar jurnalistul Dragoș Pătraru acordându-ne un interviu pentru podcastul Hacking Work.

Zilele trecute, PC Gamer, cea mai cunoscută, populară și influentă platformă multimedia globală specializată în industria jocurilor a publicat o anchetă proprie, la care jurnalistul Ted Litchfield și editorii PC Gamer au muncit mai bine de două luni, și cu sprijinul nostru.

Noi am pus la dispoziția mai multor jurnaliști străini și români toate mărturiile primite de la angajați și am intermediat întâlnirile online și fizice dintre jurnaliști și angajații și foștii angajați ai companiei Quantic Lab. Însă tot conținutul jurnalistic publicat de alte platforme este 100% documentat de către jurnaliștii respectivi, nimic din ce am publicat noi nu a fost preluat fără a fi verificat din mai multe surse.

După apariția articolului în PC Gamer, în ultimele zile și ore, sute de alte platforme multimedia din întreaga lume și în mai multe limbi au preluat articolul și informațiile din PC Gamer. Listăm aici doar câteva: Games Industry, Eurogamer, GamePressure, TechUpdate, TechNewSpace, HeadTopics, Technophile, XFire, Aroged, World Today News, Crast.Net, KitGuru, UKNews, în Franța PustsUS, iar în România Economedia și Actual de Cluj.

După apariția acestui articol, reputația internațională a firmei Quantic Lab este cea binemeritată, așa cum și (i)responsabilitatea directă a firmei-mamă din Suedia, Embracer Group, în modul abuziv și imoral în care sunt tratați angajații din Cluj ai QL, este serios evocată și explicată.

Dincolo de aceste aspecte, trebuie să ne întrebăm în ce măsură prestigiul și credibilitatea întregii industrii de servicii software din România sunt puse la încercare și afectate de acest scandal de amploare globală. Credem că faptul că vehicule prestigioase din presa internațională de profil relatează modul abuziv în care sunt tratați angajații români dintr-una dintre firmele de servicii foarte bine conectate internațional poate afecta în mod serios afacerile întregului sector IT din România.

În plus, informații numeroase pe care le-am primit în ultimele luni arată că practica de a declara către clienți disponibilitatea și activitatea unor echipe mult mai mari și mult mai experimentate decât cele alocate în realitate este una larg răspândită în industria clujeană și românească de software outsourcing. Credem că exemplul scandalului Quantic Lab ar trebui să fie corect înțeles de companiile care au obiceiuri similare, riscurile de a fi expuse unor scandaluri internaționale fiind unul mai mult decât serios și tangibil.

Lăsăm această temă de dezbatere pentru mai târziu și azi vă oferim traducerea integrală a articolului publicat de Ted Litchfield în PC Gamer. Traducerea îi aparține colegului nostru Sergiu Oltean, din echipa Hacking Work.

***

Un studio major de gaming încheie contract cu o companie ce promite servicii de testare profesionistă. Angajații spun că totul este o minciună uriașă.

Firma Quantic Labs a apărut recent în presă datorită rolului jucat în eșecul lui Cyberpunk 2077.

Testarea software a jocurilor este o treabă dificilă, îngreunată exponențial o dată cu creșterea în complexitate și dimensiuni. Ceea ce face asta și mai greu este nevoia de a acoperi nu doar sarcinile tale, ci și ale altor trei testeri, pretinzând că ești o echipă completă. Iar ăsta este exact genul de lucru pe care îl reclamă câțiva dezvoltatori de software implicați în proiectul menționat.

Doi angajați curenți și opt foști angajați ai prolificei firme Quantic Labs, care se ocupau de testarea calității produsului, au vorbit cu PC Gamer despre locul lor de muncă sub protecția anonimatului. Ei au lăsat să se înțeleagă atât că managementul făcea presiune pe testeri dincolo de limitele normale, cât și că prezenta clienților o altă realitate cu privire la dimensiunea, capacitățile și competența echipelor sale de QA. Iar angajaților le revenea sarcina să acopere minciuna prin muncă.

Este posibil să nu fi auzit de Quantic Labs, firmă din România, cu sediul în Cluj-Napoca și subsidiar al Embracer Group, dar cu siguranță ați auzit despre jocurile la care au lucrat: Cyberpunk 2077, The Witcher 3: Blood and Wine, Divinity: Original Sin 2, Necromunda Hired Gun sau Cities Skylines. Toate acestea au fost testate de angajații Quantic Labs. Testerii lor au avut acces la codul acestor jocuri, verificandu-l de glitch-uri și potențiale blocaje în progresie, într-un mod similar practicii “speedrun” prin care se încearcă identificarea tuturor problemelor înainte de lansarea pe piață.

Însă în luna iunie, o serie de clipuri ale canalului Upper Echelon Gamers de pe YouTube au atras atenția asupra unor posibile probleme de integritate și practici neconcurențiale ale companiei Quantic Labs. Canalul UEG s-a concentrat asupra mărturiilor foștilor angajați care au lucrat la Cyberpunk 2077 și care au vorbit despre stresul provocat angajaților. Toate astea ar fi dus la managementul defectuos al jocului.

Doru Șupeală, un jurnalist român din zona de tech, a publicat pe blogul său Hacking Work, câteva mărturii ale foștilor angajați ai Quantic Labs, care invocă mediul nociv la care au fost supuși. Șupeală a contribuit la documentarea și investigarea problemei, iar apoi cazul a fost preluat în presa națională de ziarul Libertatea.

Angajații cu care am discutat spun că firma Quantic Labs funcționa adesea în afara limitelor sale, acceptând noi și noi proiecte peste capacitatea de care dispun cu adevărat. Ceea ce a dus la suprasolicitarea angajaților și a creat probleme tuturor celor implicați.

Aceștia spun că problemele au ajuns la apogeu atunci când compania a acceptat contractarea Cyberpunk 2077 și NBA 2K21. Pentru primul joc Quantic a devenit un fel de paratrăznet, însă în cazul celui de-al doilea nu par a fi creditați în mod oficial. Ceea ce constituie în sine o altă practică problematică din industrie, a subcontractării la negru.

Angajații spun că “din păcate, multe dintre serviciile prestate de Quantic Labs nu se regăsesc oficial în acte”, iar “în unele cazuri publisherul nu dădea credit testerilor care lucrau mai puțin de cinci luni pe un produs. Astfel dacă cineva a muncit doar patru luni și jumătate, nu s-ar regăsi între contributori”.

Night City Blues

O parte dintre cei cu care am vorbit au fost implicați în testarea Cyberpunk 2077 și spun că atât acest joc cât și NBA 2K au acaparat majoritatea resurselor companiei, aducând testeri din alte echipe și divizii, lăsând în aer proiecte mai puțin importante. Totul pentru a acoperi cel puțin numeric contractul, deși la nivel de experiență a testerilor, lucrurile nu erau nici pe departe cum se prezentau la încheierea contractului.

O sursă din acel moment spune că “dintr-o echipă de 30 de persoane numite inițial pe proiect, doar 10 aveau experiență cu adevărat în QA”. Iar din acei 10 “niciunul nu avea experiență mai mare de un an.”

Mai mulți angajați au menționat că li s-a spus în mod explicit să evite detaliul vechimii lor în discuțiile cu angajații CD Project, fiind conștienți că dezvoltatorul polonez nu primește ceea ce i s-a promis în termeni de resursă umană. Mai mult, CDPR a contactat Quantic Labs în numeroase ocazii pe tema lipsei de rezultate, neînțelegând motivele.

Echipa alocată pentru Cyberpunk de la Quantic s-a dublat la un moment dat, dar lipsa de experiență, pandemia și directivele contradictorii ale angajatorului au făcut ca prioritățile lor să fie date peste cap, fapt care a dus la rezultatul dezastruos.

Angajații familiarizați cu proiectul au menționat că una dintre practici era raportarea masivă a bug-urilor minore și cu impact redus, doar pentru a atinge norma de raportări zilnice pusă de managerii români. Astfel, dezvoltatorii de la CDPR primeau numeroase sesizări de glitch-uri grafice neimportante, în timp ce se evitau problemele majore și prioritare cum ar fi blocajele de progresie ale poveștii de bază. Iar acestea au rămas în joc la data lansării…

Relația contractuală dintre Quantic și CDPR avea opțiunea contractuală de extindere pe mai departe pentru verificarea Cyberpunk la viitoare update-uri și extensii, însă contractul nu a fost reînnoit la expirare, în 2021.

Quantic a fost una dintre companiile care au asigurat calitatea produsului Cyberpunk 2077, alături de QLOC S.A. și echipa proprie a CDPR, dar asta nu-i scutește de vină. Pentru că datorită lor, o treime dintre problemele jocului au rămas în aer.

Unul dintre foștii angajați spune că nu ar pune întreaga vină a eșecului Cyberpunk pe Quantic, pentru că CDPR a luat decizia finală de a scoate jocul spre vânzare, știind starea lui reală. Însă recunoaște că aceasta se datorează totuși și companiei românești. Același angajat speculează că o echipă cu management mai bun ar fi reușit să salveze măcar parțial situația.

Resurse foarte subțiri

Împreună cu Cyberpunk au fost duse în continuare și celelalte proiecte mai mici ale companiei, dar cu probleme de personal tot mai mari. Un fost angajat senior level al Quantic, care li s-a alăturat în 2019, afirmă că era o la ordinea zilei pentru ei să mintă cu privire la mărimea și experiența echipei, în fața clienților.

Astfel că aceste mici proiecte au ajuns adesea la un număr insuficient de testeri, după cum confirmă diferitele surse, în timp ce managementul făcea presiune asupra lor să pară că munca este făcută de echipe complete. “Pe un proiect mai mic, aveai noroc dacă existau măcar jumătate din testerii necesari”.

Lipsa personalului era o constantă, doar gradul de insuficiență varia. Jocurile treceau prin runde de testare, iar echipe de capacități diferite munceau în etape succesive. Astfel că în anumite momente, un proiect putea avea mai mulți sau chiar suficienți testeri, doar ca apoi lucrurile să se schimbe radical și să rămână cu un schelet de echipă.

“Era ceva normal să vezi proiecte întregi gestionate de o singură persoană, care în mod normal ar fi necesitat încă unu sau chiar trei membri”, spune un fost lider de echipă. “Unii lideri gestionau două sau chiar trei proiecte în același timp, fiecare proiect având la rândul său probleme de personal.”

Sursele PC Gamer vorbesc despre test leaderi de la Quantic care adesea aveau doar între unu și trei ani de experiență în industrie, din cauza politicii companiei de a angaja proaspăt absolvenți care părăseau corabia în scurt timp. Pentru comparație, un angajat cu experiență într-o companie AAA de QA spune că a fost promovat “repede” atunci când a ajuns să fie lider de echipă după doi ani și jumătate. Între timp, angajații Quantic preluau conducerea și presiunea aferentă după mai puțin de un an. Însă nu și salariul.

Conform angajaților, acești lideri erau puși adesea în poziția de a acoperi minciuna conducerii despre „echipele performante și numeroase”, în fața clienților. Ceea ce se adaugă presiunii deja existente pe ei.

Un fost lider de echipă afirmă că “a trebuit să iau legătura cu clientul și să mint despre mărimea echipei” și “Am făcut asta de zeci de ori!”. Ori astfel de experiențe îi revoltă și îi înstrăinează pe tinerii care și-au propus să facă o carieră în zona dezvoltării de jocuri și software în general. Însă au făcut-o din cauza lipsei de opțiuni, a fricii și a incertitudinii create de pandemie.

Mai multe surse ale PC Gamer atestă faptul că înșelatul clienților începea încă de la logarea la muncă. Testerii de la Quantic foloseau baza de date supranumită “Jira” pentru a raporta bug-uri. În mod normal fiecare tester are propriul lui cont, însă în cazul lor se logaul pe mai multe conturi,  chiar și a angajaților care demisionaseră, erau bolnavi, sau erau pe alte proiecte. Sau chiar în numele unor testeri care nu avuseseră niciodată de-a face cu jocul! Totul pentru a evita discrepanțele din ritmul de muncă, care ar fi ridicat sprâncene întrebătoare în rândul clienților.

Plată mizerabilă, moral mizerabil

Compilând aceste practici mincinoase, angajații care au vorbit publicației PC Gamer au concluzionat că au muncit într-un mediu toxic pentru bani puțini. Mai mult, un fost senior tester spune că managerii îi insultau, batjocoreau și certau adesea pe lideri, iar tot stresul acumulat se răsfrângea asupra echipei.

Mai mulți angajați au spus și că șefii afirmau despre angajații care fac testing că sunt „muncitori necalificați”, asta demonstrând mentalitatea lor dar și rata mare de schimbare a personalului care era tratat ca un bun de consum. De la ei am aflat că în ultimii ani de testare ai Cyberpunk 2077, junior testerii câștigau aproape de minimul pe economie (1450 lei/300 euro) lunar, fără bonusuri. Iar un lead tester se putea aștepta la doar 680 de euro/lună, ceea ce oricum face traiul în Cluj foarte dificil.

La fel ca în cazul multor altor industrii, pandemia a afectat negativ compania Quantic Labs, iar răspunsul ei a fost pe măsură. Munca de acasă nu se aplica decât celor privilegiați și mai ales șefilor, deși era deja o practică larg acceptată în industria de gaming. Mai mult, testerii erau așezați la birou unul lângă altul, umăr la umăr chiar. Mai mulți angajați mărturisesc că au participat la o ședință cu HR-ul în care li s-a spus că „distanța de 2 metri se aplică doar atunci când indivizii sunt față în față. Și că „e ok să stea apropiați, atâta timp cât nu se privesc între ei”.

Până la urmă, angajații cu care am vorbit s-au simțit extenuați fizic și psihic de toată experiența. Salariul de nimic, nivelul ridicat de stres și lipsa sprijinului din partea șefilor și-au spus cuvântul. Unul dintre ei a afirmat că “firma ar trebui să-mi plătească sesiunile de terapie”, referindu-se la comportamentul inuman îndurat.

Majoritatea celor pe care i-am contactat au plecat acum spre alte joburi în tech sau gaming, rămânând la CV cu o experiență amară. Însă un angajat a considerat că firma nu merită nici măcar atât: “Quantic m-a făcut să urăsc jocurile și gamingul. N-am mai încercat să lucrez în domeniu după asta, deși inițial a fost pasiunea mea”.

Quantic Labs nu a răspuns solicitării PC Gamer de a comenta asupra situației până la momentul publicării.

Însă dincolo de acest caz particular, QA este oricum o activitate prost retribuită și subapreciată a industriei gamingului. Angajații din QA sunt adesea contractori externi, fie la nivel de companie, fie individual, al căror salariu, beneficii și siguranță sunt inferioare față de angajații permanenți.

De aceea, succesul sindicatului Game Workers United din QA, de la Raven Software prezintă o potențială soluție pentru viitor. Însă sindicalizarea, în special într-o industrie relativ nouă, are de înfruntat provocări destul de mari.

Angajații despre care v-am vorbit erau pesimiști cu privire la capacitatea de schimbare în bine a Quantic Labs, chiar și după eșecul public al Cyberpunk 2077 și scandalul care a urmat. Ei au sugerat că asta ar fi posibil doar printr-o schimbare majoră de la vârful companiei, prin mijlocirea corporației mamă Embracer Group, care i-a achiziționat în noiembrie 2020.

Distribuie articolul

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *